《城市:天际线 II》10月28日开放了 Steam 性能测试分支。公告把重点放在基础建筑的远景模型、超分辨率支持和界面框架上,并明确提醒:虚拟纹理改动会触发完整重新下载。对于正在经营大城市的玩家,这意味着一次值得比较的渲染更新,但不能据此认定人口增长后的模拟变慢已经解决。先弄清卡在画面还是卡在模拟,再决定是否切换分支,比照抄一套画质参数更有用。
百度下拉里的“城市天际线2怎么提高帧率的”和“城市天际线2吃显卡还是cpu”,指向同一个实际困惑:城市越来越大,降低画质到底有没有用。回答需要把观察拆开。转动镜头时画面是否连贯,是画面输出的问题;同样一段现实时间里,车辆能前进多远、游戏时钟推进多少,是模拟推进的问题。这两个现象可以同时出现,也可以只出现一个。以下是依据更新范围制定的判断方法,并非本次补丁的实测结论。
如果暂停模拟以后,俯瞰密集城区仍然明显不流畅,就应优先观察渲染负担。反过来,镜头移动已经顺滑,但解除暂停后游戏时间推进仍慢,单靠降低画面设置未必能改变主要等待。这里不能凭一个平均帧率数字直接判定硬件不足,更不能把所有卡顿都归因于某个处理器品牌。玩家需要保留相同城市、相同视角和相同模拟状态,才有条件比较更新前后的差别。
本次官方承诺的方向是改善渲染性能,尤其提到较低端硬件;公告没有公布统一的帧率增幅,也没有承诺所有城市都会获得相同提升。它列出基础游戏建筑几乎全部细节层级模型的改进,这使密集建筑场景成为值得对照的位置,却不能替代实际测试。

10月29日的另一篇官方开发日志解释了细节层级的基本做法:对象离镜头越远,游戏会使用更简单的表现。日志以树木为例说明,远距离表示不必把每条树枝都按近景精度绘制。这段解释有助于理解性能测试公告中的建筑模型调整,但两篇材料的对象不同,不能把树木优化直接算成测试分支已经交付的建筑性能收益。
从这一机制可以推导,降低远处对象的表现成本,可能让俯瞰城区时的画面输出更轻松。不过,“远处看起来更简洁”和“近处完全没有变化”不是同一句话。玩家比较时应同时查看天际线轮廓、建筑切换细节时是否突兀、同一高度下画面的稳定程度。如果帧数提高却出现难以接受的物体跳变,反馈就应同时描述收益与代价,而不是只留下一个更高的数字。
这也解释了为什么不宜把升级测试与重新规划城市混在一起。拆掉一片高密度街区、调整道路或大幅减少场景内容,本来就改变了测试对象。即使画面随后变顺,也无法分辨是分支优化还是城市负担变化所致。比较的第一轮应尽量保持存档不变,确认方向后,再决定是否调整画面偏好。
性能公告列出了对 DLSS、FSR3、FSR 4 和 XeSS 3 支持的更新,同时更新 Coherent 界面框架,并加入道路下方的额外纹理表现。这些项目覆盖不同部分,不能把其中一个选项视为所有机器的最佳答案。公告本身没有给出每张显卡可用的完整功能矩阵,也没有宣布任意硬件都能启用全部功能。
合理的比较顺序是先保留原有分辨率与画面设置,比较正式分支和测试分支;再在测试分支里单独调整一个可用的超分辨率选项。这样才能分辨改善来自版本,还是来自渲染条件变化。如果同时更换分支、降低输出分辨率、调整多个效果,再拿结果和此前的印象比较,结论很容易超过证据。画质变糊、细线闪烁或界面异常同样需要记录,因为更高帧率不自动等于更好的操作体验。

概念插图用于表达不同细节负担的比较,不代表游戏中的真实布局或性能测量结果。
官方说明本次公开测试仅限 Steam。参与者在游戏版本的测试选项中选择 performance-test;退出时,在同一菜单改回 Default Public Version。这是已开放的测试入口,不是尚未公布的正式版日期。其他平台玩家不能仅凭这篇公告照搬 Steam 的操作,也不应把搜索到的所谓手机版安装包当作官方性能分支。
虚拟纹理变动涉及大量基础资源,官方明确要求完整重新下载游戏。因此,切换之前应先考虑网络、磁盘空间和可用时间。下载量较大并不说明存档坏了;重新取得资源文件和游戏内模拟出现问题,是两类不同现象。公告没有给出统一的下载体积,本文也不据此编造容量数字。
官方还表示,玩家可以在测试分支与当前正式版本之间自由切换,存档在两者之间仍可工作。这为使用同一座城市比较提供了基础。不过,存档兼容的表述不应被扩大成所有第三方模组都已经通过验证。公告没有提供这样的模组保证。保留切换前的独立副本,并记录启用的模组及版本,有助于在出现异常时说明测试环境;这里的备份建议是预防措施,不代表官方宣布了存档损坏问题。
可以先选择常玩的城市,在相同镜头位置记录一段固定时长的表现。记录硬件、输出分辨率、画面设置、分支名称、是否暂停模拟及模组状态,然后切换版本再重复观察。重点是让变量可追溯,不必为了展示数字临时挑选最空旷的地图。空城的结果能说明空城,大城市的结果才能回应自己平时遇到的等待。
观察时将镜头转动、界面操作和城市推进分别记下来。如果只有镜头变顺,说明至少在这一场景里画面体验有所改善;如果时钟推进没有明显变化,就不该把它写成模拟速度翻倍。如果某个界面问题只在启用模组时出现,也应保留这一条件,而不是立即认定基础游戏对所有玩家都有同样故障。没有测试条件的“优化好了”与“完全没用”,对开发者和其他玩家都帮助有限。
官方希望玩家将性能改善、超分辨率问题以及机器配置反馈到 Paradox 的错误报告论坛。提交时,一个可复现的场景通常比情绪判断更有信息量:发生在什么视角、哪一个分支、是否启用模组、切换何种选项后开始出现。本文没有进行硬件跑分,也不提供未经验证的增幅排名;这些观察步骤的用途,是帮助玩家把自己的结果描述清楚。
对正在稳定经营存档、暂时没有下载时间的玩家,继续使用正式分支也有充分理由。对于主要困扰是城区俯瞰不流畅、愿意保留对照条件的人,当前测试分支值得尝试。判断是否留下,应落在自己的同一座城市:画面改善是否可感知,清晰度与界面是否可接受,模拟推进是否仍是主要限制。正式更新的范围和时间,仍需以之后的官方公告为准,不能用这次开放测试代替后续发布消息。
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